Este videojuego sobre el cáncer te romperá el corazón

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Una imagen de “That Dragon, Cancer”, un videojuego que mezcla animación y realismo mágico para contar la historia de una gran pérdida familiar.

Las “vidas extras” eran un gran premio en los primeros videojuegos, una recompensa para los jugadores expertos que coqueteaban con la reencarnación. No se trataba de ganar más tiempo para jugar o una bonificación al alcanzar determinada puntuación. Se les otorgaba una nueva oportunidad en la vida.

La muerte no es algo frívolo en “That Dragon, Cancer”. Este videojuego se centra en Joel Green —un niño de cinco años cuya enfermedad está en fase terminal— y la vida de sus padres Ryan y Amy. Es realista: se tiene una sola vida y cuando acaba, todo termina.

Los Green, quienes viven en Colorado, han trabajado durante tres años junto a un grupo de artistas y diseñadores. Ryan Green es programador y dejó su trabajo por este proyecto. El juego se basa en sus experiencias al enfrentar el cáncer de Joel, quien murió mientras se desarrollaba la idea.

“That Dragon, Cancer” no es el primer proyecto de este tipo que se convierte en un videojuego pero es probable que sea el más ambicioso.

“Siento que ‘That Dragon, Cancer’ marca un momento de ruptura”, dice John Sharp, profesor de The New School y autor de “Works of Game”, un libro que estudia la relación entre los videojuegos y el arte. “Pienso que recordaremos este proyecto como un punto de quiebre, como un momento en el que se repensó lo que la gente podía hacer con la interactividad”.

Este proyecto mezcla animaciones y realismo mágico para transmitir el estado emocional de los Green durante la enfermedad de Joel. Gran parte del juego consiste en mostrar recreaciones de la vida cotidiana como mensajes telefónicos y las visitas al hospital. Una escena sucede en una habitación que se inunda cuando el médico dice que ya no hay más tratamientos para Joel.

“That Dragon, Cancer” también usa varias piezas de audio —tomadas de películas caseras incluidas en “Thank You For Playing”, un documental sobre los Green que se estrenó el año pasado en el Tribeca Film Festival. Los jugadores pueden escuchar la risa de Joel y las oraciones de sus padres, quienes son cristianos, durante la última noche del niño.

Las interacciones que ofrece el juego son un poco limitadas. En general, los jugadores deciden con un clic qué parte de las viñetas se desarrollará —alimentar a los patos de un estanque o acompañar a Joel en el parque— y cuándo pasarán al siguiente capítulo de la historia de la familia Green.

Intencionalmente, hay restricciones en los controles del jugador para transmitir los sentimientos de impotencia y desesperación que experimentaron los familiares del niño. “Una de las grandes fortalezas de los videojuegos es que el usuario siempre busca tener capacidad de acción”, comentó Amy, la madre de Joel. “Por eso sentimos que era la forma perfecta de hablar sobre el cáncer, ya que todos los padres desean tener poder de decisión”.

Ryan y Amy Green

Sharp señala que un proyecto precursor de este tipo de videojuegos es “The Marriage”, creado en 2006 por Rod Humble. Sin embargo, “The Marriage” es una experiencia abstracta y minimalista en la que los flujos de las formas geométricas sustituyen a las relaciones de Humble con su esposa.

Un antecedente más cercano puede ser “Gravitation” (2008) de Jason Rohrer. Aunque su propuesta artística es retro, toda la representación es muy realista. El jugador controla un avatar que se parece a Rohrer y puede hacer actividades cotidianas como jugar a la pelota con su hijo o, en los episodios más extremos, abandonarlo.

Tanto Rohrer como Sharp mencionan a “dys4ia”, un juego de navegador web presentado en 2012, como una referencia entre los videojuegos realistas. Fue creado por Anna Anthropy y es sobre su decisión de comenzar a tomar estrógenos para la terapia de remplazo hormonal.
Otros juegos clásicos también han aludido a las vidas de sus diseñadores. Se dice que “The Legend of Zelda”, el éxito de Nintendo en 1986, fue inspirado por la exploraciones juveniles de Shigeru Miyamoto en una cueva al noroeste de Kioto, Japón.

Sharp compara este momento cultural de los videojuegos del siglo XXI con el de la pintura en el Renacimiento italiano, cuando pasó de ser una herramienta funcional a una expresión estética.

“Pasaron cientos de años para hacer esta transición en la pintura”, subrayó. “Por eso, como historiador del arte, no me sorprende que existan personas fuera de la comunidad de videojuegos que supongan que si los juegos no son escapistas, deben ser educativos o terapéuticos”.

A pesar de la buena acogida que ha tenido “That Dragon, Cancer” —ha sido reseñado en podcasts, artículos de revistas, tiene un documental y millones de visitas en YouTube— las ventas del juego han sido modestas, dicen los Green.

Unas 10.000 personas lo han comprado, según la web SteamSpy; un buen número para un proyecto creativo pequeño, pero no para un desarrollo de software en el que ocho personas han trabajado durante tres años.

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