El plan para copiar ciudades y países en el mundo virtual con el poder de Google

En Improbable desarrollan herramientas para crear mundos virtuales con las características de la realidad: perduran en el tiempo y evolucionan. La primera de ellas es Spatial OS, un sistema operativo distribuido que permite simular desde universos para videojuegos hasta ciudades o países enteros. Estos mundos paralelos, como ocurría en 'Matrix', siguen en marcha aunque no lo presenciemos.

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La plataforma Spatial OS está disponible para que los desarrolladores experimenten de forma gratuita

San Junipero es el mundo virtual al que se trasladan los personajes (tanto vivos como muertos) de uno de los episodios de la tercera temporada de la serie de ciencia ficción ‘Black Mirror’. O al menos una parte de sí mismos, pues un misterioso proceso permite subir y almacenar su personalidad en la nube como si de un archivo se tratase.

El capítulo muestra un hipotético escenario futuro en el que la gente puede transportarse desde el plano físico hasta cualquier lugar o época recreados virtualmente. Lo más llamativo, no obstante, es que en San Junipero nada se detiene cuando uno de sus visitantes se marcha. El programa que respalda la simulación se ejecuta continuamente, aunque las personas que viven fuera de esta dimensión artificial no lo vean.

En la ‘startup’ británica Improbable quieren conseguir algo parecido. Su objetivo es crear mundos virtuales en la nube que evolucionen por su cuenta, pese a que no podamos ser testigos constantes de su actividad. Igual que en San Junipero o que en otro popular universo digital cinematográfico: “ Si nadie entrara en ‘Matrix’ para ver lo que pasa dentro, continuarían ocurriendo cosas. Seguiría siendo un ‘software’ extremadamente complejo ejecutándose en miles y miles de ordenadores”, explica a  HojaDeRouter.com   Herman Narula, máximo responsable de la empresa con sede en Londres.

La compañía, fundada en 2012 por Narula y Rob Whitehead, dos ingenieros salidos de la Universidad de Cambridge, recibió el año pasado 20 millones de dólares (unos 18,7 millones de euros) del fondo de inversión estadounidense  Andreessen Horowitz. En 2017 estrenan otra importante alianza, esta vez tecnológica.   Un acuerdo on Google  les permite brindar servicios gratuitos a desarrolladores y sacar partido a la enorme capacidad de procesamiento de los servidores del gigante para sustentar simulaciones a gran escala.

Google e Improbable lanzaron en diciembre el programa SpatialOS Games Innovation para desarrolladores
Google e Improbable lanzaron en diciembre el programa SpatialOS Games Innovation para desarrolladores

La herramienta que ha desarrollado Improbable para construir estos complejos universos virtuales se llama Spatial OS y es un sistema operativo que se ejecuta en la nube de forma distribuida. Frente a los sistemas operativos habituales, que generalmente funcionan en una máquina, el ‘software’ de Improbable se aprovecha de muchos equipos conectados que trabajan juntos.

“Esto nos permite utilizar más potencia para resolver un problema, simular o modelar un mundo virtual”, indica Narula. Su objetivo, dice, no es desarrollar herramientas para fabricar recreaciones más atractivas visualmente «la mayoría de los mundos virtuales más famosos que se han creado son invisibles», sino para “traerlas a la vida”, aclara el CEO de la compañía.

VIDEOJUEGOS CON MEMORIA

En  Spilt Milk Studios ya utilizan la tecnología de Improbable para que las batallas espaciales de su videojuego Lazarus tengan lugar en un universo persistente. Una continuidad que han conseguido también en el estudio londinense Bossa Studio, responsable de   Wordls Adrift, un videojuego de rol multijugador ‘online’ desarrollado en Spatial OS.

Una de principales diferencias entre Worlds Adrift y otros títulos del estilo, como el mítico World of Warcraft, es que estos últimos  incluyen muchas simplificaciones que los alejan de la realidad para que no sean demasiado pesados. Por eso, aunque un jugador mate a un dragón concreto, este seguirá vivo en la pantalla de otro usuario.

Simular las leyes de la biología y la física artificialmente requiere una gran capacidad de procesamiento para caracterizar cada planta, animal o persona como un elemento vivo y autónomo dentro de un ecosistema. Pero en el videojuego de Bossa Studio, una criatura está muerta para todos los jugadores. Los personajes con los que te has topado te recuerdan en nuevas partidas y si cortas un árbol, el tronco seguirá truncado cuando vuelvas a iniciar sesión.

“¿Por qué no podemos crear simulaciones con las características del mundo real?” es una de las preguntas que, según Narula, se hicieron en Improbable al comienzo del camino. Puertas que no pueden traspasarse o esquinas inexplorables para los jugadores son otros signos de que no se trata de verdaderas simulaciones, sino de “ilusiones, representaciones estáticas”, define el ingeniero de origen indio.

En Worlds Adrift las modificaciones en el entorno afectan a todos los jugadores y perduran en el tiempo
En Worlds Adrift las modificaciones en el entorno afectan a todos los jugadores y perduran en el tiempo

La mayoría de videojuegos siguen un paradigma conocido como entidad-componente. En este esquema, cada elemento está representado por una entidad (puede ser un personaje, un vegetal o una nave espacial, según el tipo de juego), definida a su vez por sus componentes (las propiedades que lo caracterizan, como la posición, velocidad, etc.). A su vez, entidades y componentes interaccionan gracias a los sistemas: el sistema físico controla las variables físicas, el sistema de inteligencia artificial analiza y toma decisiones, el sistema lógico se asegura de que se cumplen las especificaciones del desarrollador, etc.

El problema es que, en este tipo de ‘software’,  las distintas partes compiten por ejecutarse  en un solo ordenador con capacidad limitada. Una traba que intentan solventar los sistemas distribuidos. Spatial OS permite a los desarrolladores aprovechar la capacidad de varios servidores aplicando una arquitectura algo diferente, estructurada en forma de  entidad-componente-trabajador.

De esta forma, los sistemas distribuidos se ejecutan en distintos trabajadores, esto es, programas que simulan ciertos componentes de un grupo de entidades. Algunos ejemplos son los  motores de videojuegos o los clientes (los ordenadores, móviles o gafas de realidad virtual que utilizan los usuarios). Así es como Worlds Adrift recrea un mundo virtual del tamaño de Gales, en el que coexisten un millón de entidades.

“Se necesitan muchas máquinas trabajando simultáneamente para conseguir la capacidad de procesamiento que requieren estos universos”, sostiene Narula. La idea, continúa, es simular en un futuro miles de millones de entidades que interaccionen en un solo entorno.

Este es Herman Narula, cofundador y CEO de Improbable
Este es Herman Narula, cofundador y CEO de Improbable

CIUDADES Y PAÍSES VIRTUALES

Los complejos entornos virtuales fabricados con Spatial OS, y alojados en los servidores de Google y otras empresas, tienen aplicaciones más allá de los videojuegos. La infraestructura en la nube de Improbable permite modelar desde ciudades a sistemas económicos o sociales.

“Imagina que construyes un país como España”, invita el CEO de Improbable. Un estado con infraestructuras, ciudades y habitantes digitales en el que “empresas y gobiernos podrían experimentar y decidir qué carreteras construir, qué recursos explotar o predecir cómo evolucionará el gasto en pensiones para los ancianos”, detalla Narula.

En la convención para ‘startups’  Slush, celebrada en Helsinki el año pasado, los londinenses anunciaron su intención de trabajar con investigadores, desarrolladores y gobiernos para simular todo el tejido urbano de una localidad. La recreación podría utilizarse para estudiar el tráfico, el consumo de energía, los niveles de contaminación, la gestión residuos y otros aspectos de la infraestructura metropolitana.

Este tipo de modelos se ejecutan continuamente y se actualizan con nuevos datos en tiempo real para prever qué pasará en el futuro en un escenario concreto. Para el británico, esto es la realidad virtual: “No se trata de conseguir que las cosas parezcan reales, sino de crear mundos vivos, que evolucionan y sirvan para resolver problemas”. Universos en los que sea posible comprobar los efectos de un huracán en la costa, el alcance de una infección vírica en la población o la respuesta del sistema inmune del cuerpo humano a una enfermedad.

El año pasado, Improbable se alió con el Gobierno británico para desarrollar una simulación global de la Red. En este mapa de los nodos que componen internetes posible detectar vulnerabilidades o fallos para prevenir problemas con el tráfico y mejorar las comunicaciones.

Mientras, la ‘startup’  Immense Simulations ha usado el tejido en la nube para estudiar la distribución óptima de una flota de vehículos autónomos en la ciudad de Manchester. La simulación permite comprobar los efectos de un accidente y cambios en la infraestructura de transporte de la urbe. La plataforma también tiene aplicaciones en inteligencia artificial (IA): “Pueden crearse mundos donde habiten sistemas de IA para analizar su comportamiento, donde es posible que interaccionen con humanos”, describe Narula.

Los desarrolladores que quieran experimentar con Spatial OS pueden acceder directamente a la versión pública. En el caso de empresas, gobiernos o investigadores que deseen plantear un proyecto concreto, el primer paso es contactar con el equipo de Improbable para estudiar la iniciativa. Según cuenta su CEO, trabajan en nuevas herramientas más sofisticadas aun por desvelar: “Nuestro objetivo a largo plazo es que científicos y desarrolladores puedan aprovechar la capacidad de miles de máquinas sin moverse de casa”, concluye Narula.

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Las imágenes de este artículo son propiedad, por orden de aparición, de Shawn Collins e Improbable

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