Cinco videojuegos para cambiar la idea de que esta forma de entretenimiento es violenta

Las temáticas de los juegos de video también realizan críticas sociales o desentrañan trastornos mentales

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A raíz del ataque perpetrado por un niño de 11 años de edad en el Colegio Cervantes de Torreón, Coahuila, donde murió la maestra y él se suicidó después de herir a seis personas más, el gobernador de la entidad, Miguel Ángel Riquelme, dijo que el joven había sido influenciado por un videojuego llamado Natural Selection.

Si bien ha quedado comprobado a través de investigaciones fuera de la industria de los videojuegos que los títulos con contenidos violentos no generan este tipo de conductas, ésta sigue siendo una idea que puede provocar temor en generaciones mayores. En este sentido y para apaciguar esos sentimientos, es relevante mencionar que ese tipo de propuestas no son las únicas que existen en el mercado.

En este punto podría pensarse en entregas como Pac-Man, no obstante, ese tipo de títulos también cuentan con cierto nivel de violencia. Sobre este tema profundizó Simon Parkin en su libro Muerte por videojuego: “El problema debe residir en la estética, en la manera de plasmarla (la violencia). Es una cuestión de forma, no de fondo”.

Por lo tanto, en este listado se mostrarán propuestas que tocan temas relacionados con otro tipo de aspectos como los sociales e incluso la salud mental.

Papers, Please

Papers, please es una propuesta que mete al usuario en un dilema moral a partir de una problemático social. (Foto: Especial)
Papers, please es una propuesta que mete al usuario en un dilema moral a partir de una problemático social.

Lanzado en 2013, Papers, please, es un videojuego que se enfoca en un disyuntiva para el jugador, quien representa a un inspector de aduanas en un país ficticio. Su labor en este contexto será la de revisar los papeles de refugiados que intentan entrar a su territorio y con base en los perfiles de cada persona permitir, o no, su ingreso.

Si bien puede sonar aburrido, el dilema moral que representa para el jugador puede ser un elemento que enganche, pues si no se permite el paso, la otra persona se quedaría en un país donde su vida podría correr riesgo, pero si se decide dejar pasar, el jefe tendría argumentos para recortar el salario del personaje, mismo que es fundamental para mantener a su familia.

Coming Out Simulator 2014

La narrativa semi autobiográfica de este videojuego se basa en la historia de su creador, Nicky Case, quien pone al jugador en sus zapatos para que recree las situaciones que vivió cuando decidió asumir su homosexualidad de manera abierta. El juego, a través de la toma de decisiones pretende mostrar distintas perspectivas de las determinaciones que una personas toma cuando se encuentra en una situación así.

La ambientación de este juego se conforma por voces de personas en una cafetería en donde Case expone su historia con el fin de ayudar a otros jóvenes de la comunidad LGBTTTI a comprender, a asumir y a respetar su sexualidad.

Hellblade: Senua´s Sacrifice

En Hellblade, las voces permiten entender el panorama de esquizofrenia que puede llegar a sentir una persona, a través de una gran historia e impresionantes gráficos. (Foto: Especial)
En Hellblade, las voces permiten entender el panorama de esquizofrenia que puede llegar a sentir una persona, a través de una gran historia e impresionantes gráficos.

En este título se deberá tomar el papel de una guerrera celta con el objetivo de rescatar el alma de su amanta en una inhóspita tierra de vikingos. Si bien el juego destaca por sus impresionantes gráficos y atención a los detalles. A lo largo del recorrido de Senua, el elemento más atractivo de esta narración es que puede ser interpretado con la forma en que una persona interactúa con la esquizofrenia.

Durante la experiencia que tiene el jugador con esta trama, uno de los principales elementos que se encontrará en su desarrollo serán las voces que bombardean a Senua. En algunas ocasiones advierten sobre enemigos cercanos, pero en otras, su labor es agobiar a la protagonista, con lo cual se transmite la desesperación de un trastorno mental muy difícil de controlar.

Celeste

La característica más relevante de Celeste, desarrollado por Matt Makes Games, es su gran dificultad en niveles de plataformas. En general, da la sensación de escalar una montaña, pero en este título, cada error cuenta y debido a lo difícil que es pasar por todos ellos, el juego puede ser entendido como un método para lidiar con la frustración de no lograr los objetivos.

Durante su trayecto, los personajes cuestionan a Madeleine, la protagonista, acerca de por qué es tan obstinada al subir la montaña, pero ella no logra dar una respuesta, lo cual simboliza la manera en que quienes padecen momentos frustrantes no logran explicar lo que sienten.

Super Columbine Massacre

Los videojuegos también han tratado temas sumamente controversiales como la masacre en el Instituto Columbine, en Estados Unidos. (Foto: Archivo)
Los videojuegos también han tratado temas sumamente controversiales como la masacre en el Instituto Columbine, en Estados Unidos.

Se publicó en 2005, su estética se basa en los 16 bits y sigue los actos de Harris y Klebold el día del ataque en el Instituto Columbine. Si bien puede ser un tema controversial, el juego no muestra videos ni fotografías de las víctimas. En su lugar, intercala fotos de los jóvenes, así como frases suyas y aunque muestra una foto de los cadáveres en el lugar de los hechos, eso tiene una razón.

En una entrevista con Simon Parkin, Danny Ledonne, su creador, lo explicó: “Quería conectar la realidad gráfica limitada del juego con la profunda gravedad de las consecuencias de su tema centralMataron gente. Se suicidaron. Esto no es Mario Bros., esto pasó de verdad (…) entonces el usuario tiene que asumir la responsabilidad de lo que ha ocurrido hasta ese momento en el juego”.

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